Mittelerde: Mordors Schatten ist das neue Spiel von Monolith Games, die für die hierzulande indizierte Condemned-Reihe oder auch für die ersten beiden FEAR-Teile verantwortlich sind. Publisher ist Warner Interactive, welche auch schon zuvor die Batman-Reihe auf den Markt brachte. Erschienen ist das Spiel am 2. Oktober 2014 für PC, Playstation 4 und Xbox One. Getestet wurde die PlayStation 4 Version. Bereits in meiner Vorschau von der Gamescom diesen Jahres, konnte ich eine erste Einschätzung gegenüber dem Spiel abgeben. Doch dann saß ich am Erscheinungstag da, mit der Special Edition in meiner Hand und war unglaublich euphorisch sowie aufgeregt. War meine Freude übertrieben oder wurden meine Anforderungen erfüllt? Nachlesen könnt ihr es hier.
Red Dead Mordor
Die Story ist zeitlich zwischen den „Herr der Ringe“ und „Der Hobbit“-Triologien angesiedelt und erzählt die Geschichte des Waldläufers Talions und seiner Familie. Die Waldläufer Gondors sind die Schützer des Schwarzen Tores, aber seit Saurons Niedergang wird die Truppe, um den Hauptmann der Wache Talion, immer kleiner. So kam es dazu, dass Saurons Armeen wiederauferstanden und das schwarze Tor sowie die dahinterliegenden Ländereien überfielen und versklavten. Ohne jegliche Gegenwehr. Auch Talion und seine Familie konnten den Angreifern nicht entrinnen. Der Hauptmann muss ansehen, wie seine Frau und sein Sohn qualvoll getötet werden, bis letztendlich auch er dem Tod ins Gesicht blicken muss. Doch er wacht wie durch ein Wunder am Tage darauf wieder auf und merkt, dass er verflucht ist. Der Ringschmied Celebrimbor wurde in Talion versiegelt und verleiht ihm eigenartige Fähigkeiten, mit denen Talion nun seinen Rachefeldzug starten kann.
Wie ich bereits in meiner Preview erwähnte, wird die Story nicht das Wichtigste an dem Spiel sein, sondern sie ist eher schmückendes Beiwerk. Enttäuschend ist dies trotzdem, da der Plot zwar recht simpel ist, aber es viele Möglichkeiten gegeben hätte, um etwas mehr Spannung in die Geschichte zu bringen. Die eigentliche Story war für mich das „Nemesis-System“, dass persönliche Spielerfahrungen und eine gewisse Unberechenbarkeit lieferte. Doch darauf werde ich im Bereich des Gameplay genauer eingehen. Das Spiel an sich ist dem Open-World Genre zuzuordnen und gibt dem Spieler somit Möglichkeiten zum Entdecken der Spielwelt. Dies wurde leider auch nicht so gut wie in anderen Spielen umgesetzt, da die meisten Storyinformationen nur in kleinen freischaltbaren Text-Logs nachzulesen sind, was die Faszination dieser fremden Welt raubt. Ich weiß nicht was die Entwickler sich hier gedacht haben. Hätten sie ein Storytelling wie in Dark Souls eingebunden, bei dem man sich mithilfe von Gegenstandsbeschreibungen und anderen Informationen seine eigene Story zusammensetzt, hätte ich kein Problem damit gehabt. Lediglich während der Ladezeiten wird die Geschichte stimmungsvoll erzählt, wenn auch nur in Gesprächsfetzen. Den Rest prügelt man den Leuten mittels Textlogs via Holzhammer in den Kopf.
Enttäuscht hat mich dies sehr und ich war auch überrascht, wie plötzlich das Spiel endete, ohne dass ein richtiger Schluss aufgezogen wurde. Da hilft auch der kleine Storytwist nicht, der kaum aufgebaut wird, nur um ihn dann nebenbei erwähnen zu können. Der Hauptcharakter besitzt kaum Persönlichkeit und das Einzige was zum Vorschein kommt, ist sein rechtschaffender Charakter sowie seine Rachegelüste. Und dort endet es schon, wenn wir versuchen in die Psyche des Charakter einzutauchen. Hoffen wir, dass das Gameplay da schon eher anspricht.
Der uneheliche Sohn von Batman und Ezio?
Das Kampfsystem ist fast dasselbe, wie in den Batman-Spielen, wurde aber sinnvoll um eigene Ideen erweitert. Die Grundbefehle sind schlagen, kontern, betäuben und ausweichen. Sobald die geforderte Trefferserie erreicht ist, können Spezialattacken wie Hinrichtungen durchgeführt werden. Im Spielverlauf ist es möglich, Talion zu verbessern, indem man Erfahrungspunkte sammelt und diese anschließend in neue Fähigkeiten investiert. Durch abgeschlossene Nebenmissionen schaltet man Meridian frei, mit dem man Upgrades für Schwert und Bogen erhält. Das Problem, dass ich in der zweiten Hälfte des Spieles hatte, war zuerst einmal die schiere Wiederholung von Missionstypen und Events, sowie das repetitive Gameplay an sich. Denn jedes Kampfsystem verliert, egal wie blutig es auch ist, irgendwann seinen Reiz. Das liegt daran, dass Talion übermächtig wird und kaum ein Gegner mehr für ihn ein Problem darstellt. Doch diese Fehlentscheidung im Spieldesign werde ich weiter erläutern, wenn ich gleich auf das Nemesis-System zu sprechen komme.
Wie ich schon zuvor erwähnte, ist „Mittelerde: Mordors Schatten“ ein Open-World Spiel und man kann somit erst einmal die Karte wie in Assassins Creed mithilfe von Türmen, hier Schmiedetürmen, aufdecken. Anschließend kann man entweder Sklaven befreien, Jagd und-Überlebensherausforderungen abschließen oder in Missionen die Legenden um das Schwert „Urfael“, den Dolch „Acharn“ und den Bogen „Azkâr“ formen. Die Karte teilt sich in zwei Hälften auf, die via Schnellreisen besucht werden können. Beide Teile der Karte sind nur durch einen Ladescreen verbunden und besitzen auch beide ein eigenes Ork-Gefüge. Mir gefällt es gut, dass es verschiedene Storystränge gibt, die somit auch verschieden Storymissionen parallel anbieten, sodass man gerade die Geschichte verfolgen kann, die einen interessiert.
Auch die Landschaft unterscheidet sich. Im ersten Gebiet kämpft und entdeckt man größtenteils am schwarzen Tor (Das Gebiet wird auch Kazad-Dur genannt), dass eher trist und farblos mit vielen Orkfestungen daherkommt, während das zweite Gebiet Nurnen da schon wesentlich grüner ausfällt, da dieses auch am Meer liegt und es zum Anbauen von Nahrung genutzt wird. Beide Teile der Karte haben ihren Charme, doch die Umgebung rund um das Nurnenmeer hat es mir angetan, da es zwar grün aber nicht zu grün ist. Man merkt, dass Sauron langsam das Land übernimmt und alles verdorren lässt, doch die Natur hat noch nicht nachgegeben und ist immer noch stark vertreten. Selbst die Tiere die man dort auffinden kann, sind interessant und können von dem Spieler zum Reiten oder Kämpfen genutzt werden.
Jage den Hauptmann durch ganz Mordor!
Was ist das, was ich heutzutage bei vielen Spielen vermisse? Unberechenbarkeit! Sind wir mal ehrlich, wann hat ein Spiel uns zuletzt wirkliche Überraschungen geliefert? Ubisoft bringt Spiele nach altbewährter Formel, die kaum Neues bieten. EA bringt Einheitsbrei, der sich so anfühlt, als hätte man ihn schon tausendmal gespielt und Bungie hat mit Destiny bewiesen, dass auch sie es nicht besser können. Das hier soll jetzt kein Verriss werden. Ich will darauf aufmerksam machen, dass „Mittelerde: Mordors Schatten“ das hat, was vielen Spielen heutzutage fehlt. Damit meine ich das bereits mehrfach erwähnte „Nemesis-System“, welches ich Euch jetzt näher bringen werde. Ihr seid Tallion auf eurem Rachefeldzug und um an den zu kommen, der eure Familie umgebracht hat, müsst ihr euch erst einmal durch die unteren Ork-Ränge kämpfen. Die Orks leben in einem Gefüge, das durch Macht bestimmt ist. Die Uruks mit der meisten Macht werden Häuptlinge genannt, darunter gibt es viele Hauptmänner und wiederum darunter stehen die einfachen Gefolgsleute. Machtanstiege werden durch Jagd, Machtproben, Duelle und Überfälle ermöglicht. In diese kann Talion sich einmischen oder die Uruks es unter sich ausmachen lassen. Nun kommt der Clou der ganzen Sache. Da Talion durch den Geist unsterblich geworden ist, kann er nachdem er getötet worden ist, wiederauferstehen. Wenn man von einem Uruk oder Ork getötet wurde, wird er sich beim nächsten Treffen daran erinnern. Andere Faktoren, die das System beeinflussen, wären zum Beispiel, wenn der Gegner oder auch Talion fliehen muss. Dies beeinflusst weitere Begegnungen mit den grimmigen Gestalten. Nach und nach erhält man den Ruf des Grabwandlers und jeder der ein Angriff von ihm auch nur überlebt wird direkt mit einem Machtanstieg belohnt.
Nennen wir mal zwei kurze Beispiele:
- Ich machte Jagd auf den Häuptling Thrak der Knochensammler. In seiner Festung lockte ich ihn hervor, doch er hatte auch drei seiner Leibwächter dabei. Nach einem schweren Kampf konnte ich jedoch Thrak besiegen und seine Leibwächter flüchteten. Doch im weiteren Spielverlauf traf ich auf den ehemaligen Leibwächter von Thrak, der nun Häuptling ist und sich an mir rächen will, weil er damals seinen Meister nicht beschützen konnte.
- Ghura der Starke war mein Gegner. Ich war kurz davor ihn zu besiegen doch er konnte dank Ablenkung seiner Gefolgschaft fliehen, doch bei dem Kampf darauf hatte er die Brandnarbe die ich ihm zugefügt hatte und hieß auch nicht mehr Ghura der Starke sondern jetzt Ghura der Recke. Durch seinen letzten Kampf mit mir hatte er nun Angst vor Feuer und Verrat entwickelt, da ich einen seiner Gefolgsmänner beherrschte und gegen ihn gewandt hatte.
Diese kurzen Beispiele reißen dieses System nur im Geringsten an und können meine spannenden Erlebnisse nicht wiederspiegeln. Mithilfe von Würmern und Hauptmännern kann man andere Hauptmänner identifizieren und deren Schwächen herausfinden, denn ein Hauptmann hat immer eine Schwäche und die sollte man kennen bevor man zahlreiche Tode hinter sich lässt. Was auch noch sehr gut ist, dass Sterben hier endlich mal wieder Auswirkungen hat. Wenn man in einem Schooter oder Rollenspiel stirbt, ist das meistens egal, denn es ändert sich nicht viel, da man am letzten Checkpoint wieder starten kann. Doch hier erhalten Hauptmänner einen massiven Machtanstieg, wenn sie Talion töten oder auch nur einen Angriff von ihm überlebten. Es kann auch passieren, dass ein einfacher Uruk oder Ork Talion tötet und somit zum Hauptmann wird. Talion kann sich in dieses Machtgefüge einmischen, indem er Orks übernimmt und diese für sich kämpfen lässt oder Duelle und Machtproben oder Feste manipuliert um Hauptmänner sterben zu lassen.
Das Nemesis-System ist sehr gut gelungen und macht die eigentliche Story des Spieles aus. Man schreibt so gesehen seine eigenen Geschichten. Das was mich stört ist, dass Talion in der zweiten Hälfte mit allem klar kommt und er kaum noch stirbt, was den Spielreiz herausnimmt. Wer selten stirbt, metzelt nur noch alle Hauptmänner nieder, ohne dass man fliehen muss. Dies macht die Begegnungen nicht mehr einzigartig und langweilig. Das Nemesis-System büßt dadurch viel seines ursprünglichen Reizes im weiteren Spielverlauf ein.
Mordor und schön?
Die Grafik ist durschnittlich. Die Modelle sind gut gestaltet und vor allem die Orks bieten ein vielfältiges Gegnerdesign. Auch Talion sieht klasse aus, wobei die Natur mit immer wieder auftauchenden statischen Licht und-Wassereffekten zu kämpfen hat. Viel lässt sich über die Technik sonst nicht sagen, denn das Spiel sticht hier nicht besonders heraus. Die Musikalische Untermalung ist ganz gut gelungen. Diese taucht aber viel zu selten auf, bietet aber trotz aller Kritik ein paar schöne Stücke.
Zum technischen lässt sich nicht viel sagen, außer dass es bestenfalls durchschnittlich ist. Die Grafik wurde, aufgrund der Last-Gen Versionen, etwas heruntergeschraubt. Aber Negativ fällt dies nicht auf, genauso wenig wie der Soundtrack.
Fazit
Das letztendliche Ergebnis war schwer festzustellen. Das „Nemesis-System“ ist mit den spaßigen Kämpfen der Hauptteil des Spieles, der nur durch eine flache Story und mittelmäßige Technik erweitert wird. Umso schlimmer ist es, dass dieser Hauptteil im weiteren Spielverlauf stark an Reiz verliert, sodass ich mich manchmal zwingen musste weiterzuspielen. Doch am Ende stieg die Spannungskurve durch neu erlangte Fähigkeiten wieder. Versteht mich nicht falsch. Ich sehe es nicht ein dem Spiele meine geplanten 7/10 zu geben, da man in der Spielebranche kaum sowas spannendes findet wie dieses System. Außerdem hat sich Monolith was einfallen lassen, um den momentan öden Spielemarkt etwas Leben zu verleihen. Das darf ich nicht außer Acht lassen und somit steht meine Wertung fest. Ich hoffe ihr könnt diese Meinung nachvollziehen.
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